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Le lexique ludique simplifié du jeu de société

Les mécanismes de jeux

Différents mécanismes peuvent être utilisés dans la création d’un jeu, définissant souvent son “type”. C’est la combinaison de ceux-ci qui vous offre un plaisir unique en jouant. Et le plaisir du jeu, c’est tout ce qu’on attend de nos chers auteurs/éditeurs ! Certaines mécaniques plaisent plus à d’autres qu’à vous, mais vous pouvez découvrir de nouvelles possibilités, et pourquoi pas, de nouveau jeux à essayer.

ADRESSE (jeu d’) : Si tu n’es pas patient, n’essaies pas, tu vas sûrement perdre. Exemple : le jeu Suspend, le Mikado, Jenga, Docteur Maboul.

AFFRONTEMENT : Pour remporter la victoire, détruit ton/tes adversaires. Exemple : Diplomacy, Risk Napoléon.

ASYMÉTRIE : Les joueurs n’ont pas les mêmes quêtes/objectifs/conditions de triomphe, des actions qui ne sont pas identiques. Exemple : Villainous, Not Alone, Star Wars Rebellion.

BLUFF : Un jeu de bluff, demande à chaque joueur de mentir ou garder son identité secrète pour gagner.

COLLECTION : C’est comme les cartes Panini. Tu achète des starters (deck pour débuter),  tu commences à jouer puis tu rachète des boosters (quelques cartes supplémentaires) pour changer ton jeu. Scénario presque infini, tant que le porte-monnaie suit. Exemple : Magic the Gathering, Yu-Gi-Ho, Pokémon.

COOPÉRATIF : Les joueurs doivent jouer ensemble pour gagner la partie. À la fin, tout le monde gagne ou tout le monde perd. Exemple : Hanabi, The Mind, Andor, Sherlock Holmes Détective Conseil, Ghost Stories.

COURSE (jeu de) : Être le premier à finir ses objectifs, le parcours.

DECKBUILDING (construction de deck) : Chaque joueur construit son paquet de cartes avant ou pendant la partie. Exemple : Magic : l’assemblée, Dominion. 

DÉS (jeu de) : Jeu dont des mécaniques s’appuient principalement sur des dés. Exemple : King of Tokyo, Zombies Dice.

DEVINER : En devinant ou en faisant deviner des éléments, des mots, on gagne des points. Exemple : Time’s up, Concept.

DICECRAFTING : Nouveau genre, la construction de dés. Le jeu Dice Forge est précurseur avec un ingénieux système pour remplacer ses faces de dé et améliorer ses lancés.

DRAFT : Chaque joueur commence avec un nombre de cartes ou tuiles en main et en choisit une ou plusieurs avant de donner le reste à un joueur adjacent qui fera de même et ainsi de suite. Tous les joueurs choisissent simultanément. Exemple : 7 Wonders, Ginkopolis, Agricola.

ENCHÈRES/PARI : Tu choisis de miser un peu, beaucoup, ou pas du tout pour avoir un certain avantage dans le jeu.

ÉQUILIBRE : Différents éléments de jeu sont disposés en équilibre les uns par rapport aux autres. Exemple : Tour infernal, Mikado.

EXPLORATION (Dungeon crawler) : Jeux où de manière générale le lieu se dévoile au fur et à mesure en fonction des actions des joueurs. Exemple : Gloomhaven, Demeures de l’épouvante, Escape la malédiction du temple, ile interdite, Eclipse.

GESTION/DÉVELOPPEMENT : Jeux où il faut développer son jeu en partant de petits éléments qui débloque des éléments plus complexes par la suite. Il faut savoir gérer plusieurs informations dans sa stratégie. Exemple : Settlers – Naissance d’un empire.

LIVRAISON / PICK AND DELIVERY : Transport de ressources, de marchandises ou autres cubes en bois d’un point à un autre du plateau en suivant des règles de déplacements. Souvent des jeux de commerce sur terre ou sur mer. Exemple : Valdora, Africana, Himalaya, Bombay, King of air and steam, Marchands du Moyen-âge.

MAJORITÉ : Tu peux activer des effets ou marquer des points en ayant plus d’éléments X ou Y du jeu. Exemple : Koryo, Capital Lux.

MÉMOIRE : Mémorise différents éléments du jeu et gagne des points de victoire. Exemple : Time’s up.

OBSERVATION : Maître-mot pour dépasser ses partenaires de jeu. Observer pour récupérer des cartes, des points ou tout autre matériel. Souvent lié aux réflexes et la rapidité. Exemple : Dobble, Jungle Speed, Gobb-it.

PLACEMENT D’OUVRIERS/PIONS : La “pose d’ouvrier” signifie placer un pion à un endroit du plateau et déclencher un effet si tenter que tu sois le premier à y accéder.
 Ce sont surtout des Meeples, cubes ou cylindres. Les actions sont en nombre limité par tour. Exemple : Egizia, Dungeon Lords, Kingsburg, Russian Railroads, tzolkin, Caylus, kingdom builder.

PLACEMENT DE TUILES : Basé sur de la pose de tuiles. Un peu comme les dominos mais en mieux, en plus joli et en plus évolué.

PLI : si tu joue au tarot ou à la bataille, tu dois gagner un maximum de plis !

PROGRAMMATION : Les joueurs doivent prévoir plusieurs actions à l’avance et les dévoilées par la suite. La capacité à optimiser les actions, anticiper celles des autres, est primordiale. Exemple : Myrmes, Settlers, Colt express, River Dragons, Lords of Xidit, Shogun.

QUESTION (jeu de) : Les joueurs se posent des questions à tour de rôle pour gagner des points ou avancer ses pions sur un plateau pour atteindre la case objectif. Exemple : Trivial Poursuit.

RAPIDITÉ/RÉFLEXE : il faut souvent de l’observation pour avoir de bon réflexes, et ça augmente vos chances de remporter la victoire. Exemple : Gobb-it, Jungle speed.

STOP OU ENCORE : Chaque joueur décide de s’arrêter ou de continuer en prenant le risque de gagner plus ou tout perdre. C’est souvent des jeux de dés ou de cartes. Exemple : Can’t Stop, Port Royal.

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